lunes, 22 de diciembre de 2014

Persecuciones en Shadow Hunters

Las persecuciones ocupan un lugar marginal en un juego como Shadow Hunters. No es lo habitual que los PJ persigan o sean perseguidos por la ciudad, {{pero es una situación que puede producirse. Debido a ello, consideramos oportuno crear una serie de sencillas reglas para cubrir esta caótica situación. Estas se presentan a continuación. Por Carlos Plaza


Antes de continuar, quería dedicar esta sección a Pedro Nieto y Andrés Ramos, creadores del juego Omertà: el poder de la mafia, cuyas reglas de persecuciones sirvieron de inspiración para el texto detallado aquí.

Reglas generales para persecuciones

Situación de combate

A pesar de no ser exactamente un combate, en una persecución pueden darse múltiples factores parecidos a los de un conflicto, por lo que se la considera situación de combate. Esto quiere decir que se pueden utilizar PRC para recuperar Valores utilizados durante una persecución.

Tipos de persecución

A grandes rasgos, distinguimos tres tipos de persecución: a pie, motorizadas y aéreas. En el primer caso, tanto los perseguidores como los perseguidos van corriendo, en el segundo van subidos en un vehículo a motor, y en el tercero utilizan sus poderes místicos para impulsarse por el aire y perseguirse.

Cómo se realiza una persecución

En una persecución del mismo tipo, siempre se realizarán Acciones enfrentadas, aunque las Habilidades implicadas dependerán de cada tipo de persecución, lo cual se especifica más abajo. No obstante, en los tres casos se determina el éxito o el fracaso de la misma forma: para que cualquiera de los dos bandos logre su objetivo, debe superar un número de veces, definido por el DJ, la apuesta del otro. Si el perseguido logra superar ese número de veces el Valor apostado por el perseguidor, logrará escapar, mientras que si es al revés, el perseguidor alcanzará al perseguido.

Como bien decimos, es el DJ quien define el número de Apuestas a ganar, pero consideramos que tres es suficiente para una persecución media.

En caso de persecuciones con diferentes tipos implicados, no hará falta apostar, siempre tendrá preferencia el grado de persecución superior. Alguien que vaya en un vehículo siempre alcanzará a alguien a pie, mientras que alguien que vaya volando siempre alcanzará un vehículo o a alguien a pie. Por supuesto, el hecho de que se alcance al perseguido o no depende en muchos casos del DJ, ya que si no conviene a su Historia, tiene el derecho de ignorar estas reglas a su conveniencia. Un caso claro es la persecución inicial de la Historia Pirámide, situada en Sendas del Cazador.

Razas que pueden realizar persecuciones en vuelo

No todas las razas de PJ pueden realizar persecuciones en vuelo, solamente los Ángeles, Gárgolas y Elfos en forma de Djinn. El resto de razas, aunque puedan volar no tienen la capacidad de maniobra o velocidad suficientes como para perseguir volando a sus objetivos. En cuanto a las razas del Lado Sombrío que puedan realizar persecuciones en vuelo, queda al arbitrio del DJ cuales puedan ser, aunque Caídos, Espíritus o Liptorectos con capacidades voladoras podrían hacerlas sin problemas.

Dispararse en persecución

Siempre es más difícil acertar a un blanco en movimiento, y más en estas circunstancias. Cualquier intento de realizar un disparo en persecución será penalizado, en función del tipo de persecución que se realice, tal como se especifica más abajo. El hecho de que se alcance a alguien implicado en una persecución con un proyectil depende de cada tipo de persecución, y se especifica más abajo.

Hay que tener en cuenta que las reglas de disparo presentadas aquí solamente se aplican en caso de persecuciones. Si, por ejemplo, se dispara a un vehículo quieto, se aplicarán las reglas habituales descritas en el Reglamento Básico de Shadow Hunters.

Suerte durante una persecución

Al considerarse situación de combate, solamente pueden utilizarse dos Puntos de Suerte como máximo durante una persecución. Estos funcionan de la forma habitual. Si se utilizan dos Puntos de Suerte a la vez, uno por parte del perseguidor y otro por parte del perseguido, debe procederse de la siguiente forma:

Si se utilizan para reducir o aumentar distancia, se considerará empate y por tanto, no tendrá efecto en la persecución.

Si se utilizan durante un disparo, éste siempre se esquivará, independientemente de quien haya disparado y quien reciba el tiro.

Reglas individuales para cada tipo de persecución

Persecuciones a pie


La Habilidad con la que se determinan las persecuciones a pie es Atletismo, es la utilizada tanto por perseguidores como por perseguidos. En caso de que los implicados se disparen, se resuelve como un disparo estándar, es decir, Armas de Fuego contra Esquivar, con la salvedad de que el que Apueste Armas de Fuego es penalizado con un -1, tal como se especifica más arriba.

En caso de que se acierte con un arma de fuego a cualquiera de los implicados en una persecución, éste dejará lo que esté haciendo, ya que aparte del Daño recibido, se supondrá que se ha disparado a una pierna o similar con el objetivo de detenerle. En caso de que solamente se persigan dos personas a pie, eso significa el fin de la persecución, ya sea porque el perseguido es alcanzado o el perseguidor debe detenerse ante el dolor de la pierna.

Persecuciones motorizadas

En el caso de las persecuciones motorizadas, se utiliza la Habilidad de Conducir, tanto por perseguidores como por perseguidos.

A efectos de persecución, los automóviles poseen dos nuevos atributos no presentes en el Reglamento básico de Shadow Hunters: la Maniobrabilidad y los Puntos de Estructura.

La Maniobrabilidad indica la capacidad de manejo del vehículo, basándose en su velocidad y estructura. Cuanto más pequeño es el vehículo, más maniobrable es. Esto influye directamente en las Dificultades a la hora de determinar si ese vehículo es alcanzado o puede despistar a su perseguidor. Si la maniobrabilidad de un vehículo supera al menos en dos a la de su vehículo adversario, éste obtendrá un +2 en todas las Apuestas de Conducir que realice, ya sea para alcanzar o despistar a su adversario.

Los Puntos de Estructura representan los Puntos de Salud del vehículo. Si llegan a cero, el vehículo se detendrá automáticamente. Si además el DJ desea aplicar algún tipo de efecto dramático adicional, como por ejemplo dar una vuelta de campana, es libre de hacerlo en función de la situación. Como es de suponer, los vehículos no tienen puntos de Aturdimiento ni Daño Masivo.

Aparte, todos los vehículos tienen Blindaje propio, que se aplica de la forma habitual descrita en el Reglamento básico de Shadow Hunters.

En la siguiente tabla puedes encontrar la Maniobrabilidad, Puntos de Estructura y Blindaje de los diferentes tipos de vehículo:



Disparar a un vehículo

En caso de que los implicados disparen, solamente apuesta Valor el que dispare, quien utilizará Armas de Fuego. En este caso, la Dificultad está prefijada de antemano, ya que viene determinada por la Maniobrabilidad del vehículo. Se supone que cuando se acierta a un vehículo, se le ha impactado en un punto débil, como por ejemplo un neumático, el motor o el depósito de gasolina.

Para determinar si un vehículo recibe Daño, se sigue el procedimiento habitual, es decir se suma el Bonificador al Daño el arma, y si la apuesta total es mayor que la Maniobrabilidad del vehículo, se le ha dañado. Tras esto, se debe restar el Blindaje del vehículo, de nuevo de la forma habitual. No obstante, siempre se restará al vehículo un punto de Estructura, independientemente de la diferencia total siempre que esta sea positiva.

Persecuciones en vuelo

Las persecuciones en vuelo son parecidas a las persecuciones a pie, también se utiliza Atletismo para realizar las maniobras aéreas, y se dispara con las Habilidades pertinentes. Al igual que en los casos anteriores, el atacante es penalizado con un -2 para todos los intentos de disparar.

Obstáculos

El DJ puede poner obstáculos a su conveniencia según se desarrolle la persecución, aunque también puede dibujar un plano previo de la persecución para así tener los obstáculos decididos de antemano.

Los obstáculos pueden ir desde hechos fortuitos que se cruzan en el camino del perseguidor o perseguido, como por ejemplo peatones, torceduras de tobillo, manchas de aceite, semáforos en rojo, etc, hasta elementos fijos, como puentes levadizos o trenes en medio de la vía. Se podría pensar que en el aire no hay obstáculos, pero nada más lejos de la realidad. Antenas de televisión, estelas de la turbina de un avión, turbulencias o tormentas son solo algunos ejemplos de los muchos avatares que pueden cruzarse en el camino de un personaje volador, y que pueden fastidiar su persecución.


En cualquier caso, el sistema es el mismo: se realiza una Apuesta de Atletismo o Conducir contra una Dificultad impuesta por el DJ, que deberá tener en cuenta el tipo de incidente (aunque, probablemente, sea más fácil parar en un semáforo en rojo que esquivar un grupo de escolares). Si falla la apuesta, la persecución terminará de inmediato, pues no habrá podido evitar el obstáculo y frenará en seco, provocando que su perseguido se escape en caso de ser el perseguidor, o ser atrapado en caso de ser perseguido. El DJ puede utilizar un obstáculo para finalizar una persecución particularmente larga, o si no desea que esta continúe por cualquier motivo.

Después de la persecución: alcanzando al objetivo

En el caso de las persecuciones en automóvil, si se ha logrado detener al perseguido lo más probable es que se acabe la persecución, ya que los ocupantes del vehículo habrán quedado aturdidos o maltrechos por el accidente. No obstante, si están bien, podría iniciarse una situación de combate.

En el caso de las persecuciones a pie o aéreas, probablemente se inicie una pelea. En el caso de las persecuciones a pie, esta se desarrollará de la forma habitual.

No obstante, en el caso de las persecuciones aéreas hay que tener en cuenta que las armas son mucho más difíciles de manejar. Un arma Pequeña no sufre problemas, pero una Mediana aplica un -1 a cualquier Apuesta de ataque en el aire, debido a la fricción. Un arma Grande no puede ser manejada en vuelo.

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