Este es el primero de una serie de artículos sobre como yo me enfrento al reto de diseñar un escenario de campaña para mis jugadores. No pretendo decir en ningún momento que es la mejor, ni la única manera de hacerlo. De hecho, en estos dos primeros artículos voy a coger uno de los frentes y vamos a ver dos maneras de enfrentarse a él. Por Theck (publicado originalmente el 2 de septiembre de 2008)
Pero antes de nada, ¿Qué es un escenario de campaña? Al menos en el contexto que nos ocupa hoy nos referimos a él como a un conjunto de aventuras relacionadas entre si que los jugadores seguirán. Además es normal que haya una trama principal que haga de hilo conductor de estas aventuras.
Por ejemplo, un escenario podría narrar el como se forjan los héroes desde que se conocen en la taberna del pueblo y como poco a poco se descubre que los dioses tenían una misión para ellos que desembocará en una épica serie de aventuras para acabar con el reinado del señor oscuro.
El frente
¿A que me refiero como frente? bueno, es una forma un tanto tonta de llamarlo, pero se refiere a que a la hora de diseñar un escenario hay muchos factores importantes que marcarán el como diseñamos este, estos responden a preguntas como "¿Qué son los personajes dentro de la campaña?", "¿donde están?", "¿Cual es el fin?", etc.
Como he comentado, para estos dos primeros artículos partiremos de la pregunta "¿que son los personajes dentro de la campaña?" y concretamente enfocada al mundo a su alrededor.
Hay dos formas básicas de enfocar la pregunta antes mencionada; en el lado norte, vestido con pantalones azules se encuentra "La carretera", donde los personajes son el centro de esa campaña, son los protagonistas de la película y todo pasa por y para ellos; en la esquina contraria, con pantalón rojo están "las hormigas", donde los personajes son solo una parte más de un mundo que gira y son enganchados por sus sucesos.
La carretera
La verdad es que por más que he intentado encontrar otro nombre, creo que una vez explicado es el que más le pega, a ver si luego en los comentarios hay propuestas para cambiarlo.
La idea general ya la habéis leído, en este enfoque partiremos del hecho de que los personajes son el centro de la trama y que el escenario está hecho a medida. Se llama la carretera porque la trama es como viajar por un carril, ves cosas a los lados, pero solo hasta un punto y más allá, es como si no existiera nada. Y de hecho, no existirá.
Este planteamiento permite al director de juego no llevar una carga excesiva de lo que es la ambientación y solo deberá centrarse en tener controlado lo que está directa e indirectamente relacionado con los personajes.
La trama
En este planteamiento la trama cobra especial importancia, de hecho, debe ser el motor de todo. Aunque no es imperativo, las tramas que mejor funcionan con este planteamiento son aquellas en que hay una misión final clara (que no ha de ser real, quizá solo era la punta del iceberg) y que ayuda a que los personajes no se desvíen mucho de ella.
A la hora de preparar las aventuras que van formando la campaña tenemos completa libertad para inventarnos lo que necesitemos ya que lo que buscamos es que el peso esté en la historia de los personajes y la consistencia del mundo como tal tiene que ser mínima.
Pero ojo con los mínimos, apuntad todo lo que hagáis, quien ha hecho que, cuando y donde, las incongruencias son el punto débil de plantear una campaña de esta forma ya que puede dar con imposibles como que un PNJ estuviera en dos sitios a la vez, por ejemplo.
Apuntar aquí que es normal que la trama acabe dividiéndose o que durante un tiempo se concentre la campaña en algo que no es la trama central, desviándose a una "carretera secundaria", que al igual que el equivalente automovilístico nos puede llevar a otra "carretera principal", a otra "secundaria" e incluso ahorrarnos camino y volver la "carretera original". En estos casos el diseño es el mismo, solo cambia cual es la trama actual y puede tener elementos visibles de la principal, como cuando vamos por una nacional paralelos a la autopista, pero ahora vemos cosas que antes quedaban lejos, pasamos por pueblos, pero siempre seguimos viendo la autopista cerca y lo que pasa en ella.
Escenarios para aventuras
En si, es como si los sitios no existieran hasta que los jugadores no llegan e ellos. Una de las mayores ventajas de abordar un escenario de campaña de esta forma es que no requerimos de tener preparados más escenarios que los de la trama que estamos jugando, a lo sumo, algunas localizaciones genéricas o secundarias por si los jugadores deciden salirse del tema principal.
De esta forma es bueno aprovechar ese tiempo de más para detallar los escenarios al máximo, ya que son dedicados, que se note.
Eso si, hay que llevar un férreo control de los lugares donde sí han estado los jugadores para evitar de nuevo las incongruencias. Distancia entre sitios, climatología y el tiempo transcurrido son parámetros donde fácilmente se nos pilla el hecho de que el mundo de juego se genera "por demanda".
Personajes no jugadores
En la misma línea, de cara a crear PNJs nos encontramos de nuevo que tenemos mucha más manga ancha ya que no necesitamos que su vida pasada, presente y futura sea muy sólida ya que es muy probable que una vez haya actuado los personajes no vuelvan a encontrarlo y aun así, al perder peso la ambientación es mucho más fácil poder justificar cualquier decisión al respecto de ellos.
Aun así, es importante seguir detallando sus intenciones, recursos y todo lo que pueda afectar a su relación con los jugadores.
Eventos
Los eventos en este planteamiento vienen dados siempre por la trama, todo lo que pasa es porque es parte de la historia, aun cuando creemos pistas falsas o eventos que no sean para conducir la aventura.
Conclusiones
Quizá este planteamiento sea "el de vagos" según como se mire, al pasar un poco la ambientación al segundo plano, pero es idónea para campañas cortas, incluso "peliculeras" en cuanto a argumento, por ejemplo una campaña de chtulhu con un grupo de investigadores que intentan resolver un caso concreto.
Por otro lado, deja un poco cojos a los personajes ya que está muy enfocado en el guión, aunque el director de juego ha de saber disimular este enfoque y el trabajo entre partidas ha de ser reorientarlo todo, hacer casar las piezas nuevas que han aparecido y dibujar las carreteras secundarias que hayan surgido o vea que pueden surgir. De esta forma el trabajo de tener un mundo para los personajes más fuerza y no se ve tanto que todo lo que hay alrededor es de cartón piedra.
En el siguiente artículo veremos todo lo contrario, le quitaremos el protagonismo a los personajes para dárselo al mundo y explotar las posibilidades de este nuevo planteamiento.
Una de las mayores ventajas de abordar un escenario de campaña de esta forma es que no requerimos de tener preparados más escenarios que los de la trama que estamos jugando, a lo sumo, algunas localizaciones genéricas o secundarias por si los jugadores deciden salirse del tema principal.
De esta forma es bueno aprovechar ese tiempo de más para detallar los escenarios al máximo, ya que son dedicados, que se note.
Eso si, hay que llevar un férreo control de los lugares donde sí han estado los jugadores para evitar de nuevo las incongruencias. Distancia entre sitios, climatología y el tiempo transcurrido son parámetros donde fácilmente se nos pilla el hecho de que el mundo de juego se genera "por demanda".
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