Para mí uno de los mejores aciertos en el juego de Trasgos y Mazmorras (el juego antes conocido como Roll&;Play) es su sistema de pericias. Un antiguo concepto como son las pericias ha sido mejorado tomando aspectos más actuales. Las pericias engloban en un solo sistema las habilidades, conocimientos y poderes de clase, con lo que simplifica la creación del personaje. A la vez da muchas posibilidades, permitiendo ciertas variaciones entre personajes con una misma clase.
También es un sistema abierto a modificaciones y nuevas pericias, aunque con cierta mesura. Añadir sin sentido nuevas pericias puede volverse en contra de la partida y pierda parte de su gracia, como ocurría con la innumerable lista de dotes inservibles de D&D. Quizás se aprecie mejor en partidas con ambientaciones muy particulares donde se pueden inventar nuevas pericias para apoyar este concepto.
La siguiente lista de nuevas pericias es un intento de ampliar la de por sí larga lista de pericias que trae el manual del jugador de TyM. Algunas son pericias que echaba de menos, otras son simplemente ideas que me surgieron leyendo el manual. Se pueden usar todas a la vez o escoger las que más se adapten a tu estilo de juego.
Pericias divinas
Rezo* (SABiduría)
Mediante una serie de rezos y plegarias los fieles pueden recibir nuevas fuerzas para emprender gestas sagradas. Si un personaje con esta pericia reza a su dios o dioses durante al menos una hora, en un lugar sin peligro y justo antes de realizar una importante tarea, puede recibir uno de los siguientes efectos:
- Se suma el rango en la pericia Rezo a todas las tiradas de Salvación.
- Se suma el rango en la pericia a las tiradas de ataque.
- Gana tantos Puntos de Fortuna como rangos en la pericia.
- Un bonificador de 3 + rangos en la pericia a las tiradas de Concentración.
Solo se puede ganar estos bonificadores cuando la gesta o tarea que se vaya realizar tenga relación con el ámbito del dios que se sigue, y solo durante la misma. El bono elegido dura hasta que se termina la gesta escogida o pase un día, lo que dure menos. No se puede usar la pericia Rezo mas de una vez por gesta, ni tampoco más de una gesta por semana. El Máster tiene la ultima palabra en decidir si una gesta es adecuada a la religión del personaje.
La pericia no puede aumentarse de rango más que cada cinco niveles. Así, el rango +2 no podría ser alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el rango +3 exige personajes de nivel 11, el rango +4 personajes de nivel 16, etc.
Pericias de erudito
Conocimiento mágico (SABiduría)
Conocimiento que engloba todo el saber mágico como historia de la magia, magos famosos, conjuros, objetos mágicos, formas de hacer magia, runas y criaturas mágicas.
Con esta pericia se puede conocer las propiedades de los objetos y otras creaciones mágicas con una tirada exitosa, igual que la pericia Manipular objeto mágico a la cual sustituye.
Pericias de luchador
Especialización en armaduras* (DEStreza)
El personaje sabe aprovechar al máximo las armaduras pesadas debido a su uso continuado o su formación marcial. Sabe colocarse la armadura de forma más eficiente para distribuir el peso y que sea menos engorrosa. Cada rango en este pericia reduce en uno la penalización a las pericias por armadura.
Con una tirada exitosa en Especialización en armaduras puede reducir a la mitad el tiempo requerido para ponerse o quitarse una armadura.
Esta pericia solo se aplica a armaduras con una penalización de - 4 o superior. La pericia no puede aumentarse de rango más que cada cinco niveles. Así, el rango +2 no podría ser alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el rango +3 exige personajes de nivel 11, el rango +4 personajes de nivel
16, etc.
Especialización en [arma]* (DEStreza)
Conoces en profundidad el manejo de un arma en particular causando mas daño en combate. Cada arma tiene su técnica, desde la colocación del cuerpo, la forma de atacar o simplemente sabiendo usar mejor las diferentes partes del arma.
Por cada rango en esta pericia aumenta en un punto el daño que causa el arma.
Cada arma usa una pericia individual por lo que se deberá comprar por separado y solo se puede especializar en un arma que se tenga pericia. La pericia de Especialización no puede aumentarse de rango más que cada cinco niveles. Así, el rango +2 no podría ser alcanzado hasta que el personaje tenga nivel 6, el rango +3 exige personajes de nivel 11, el rango +4 personajes de nivel16, etc.
Maniobras de combate (DEStreza)
El personaje sabe como usar con eficacia distintas maniobras de combate con un arma o con su cuerpo que no se consideran ataques indecentes, para eso se usa la pericia de Pelea sucia. Ejemplos de maniobras de combate serían desarmar, embestir, derribar, fintas, hacer una presa o dejar inconsciente con el pomo del arma.
La mitad de rangos en esta pericia (redondeando hacia arriba) se añaden a la dificultad para ser objetivo de la pericia Maniobras de combate.
Pericias de monje
La Pluma* (SABiduría)
El personaje es capaz de controlar su cuerpo para cambiar su centro de gravedad haciéndose más ligero y poder realizar proezas como si no pesara nada. Con una tirada exitosa en esta pericia puede posarse sobre lugares estrechos o delicados sin caer, elevarse grácilmente usando el entorno como bordes, estatuas o la punta de un arma o puede andar cortos tramos sobre al agua sin hundirse.
También puede reducir el daño producido por caídas. Una tirada con éxito reduce el total de metros de caída en 2 + el rango de pericia. Así, un personaje con 4 rangos en la Pluma puede caer desde 6 metros sin hacerse daño.
Pericias de montaraz
Conocimiento de Monstruos (SABiduría)
Pericia que reúne las experiencias, rumores, leyendas y escritos sobre los monstruos y criaturas que un aventurero puede encontrarse. Con una tirada exitosa se puede reconocer un monstruo y conocer algunas de sus características o debilidades.
Pericias de pícaro
Callejeo (SABiduría)
Independiente del tipo de ciudad que se visite un personaje que conozca esta pericia sabe moverse por sus calles. Conoce como desenvolverse por las bajos fondos, con que personas no meterse y con que personas es mejor hablar, donde buscar al gremio de ladrones local, quien te puede vender objetos robados o en que zonas no es bueno aventurarse sin un buen arma.
La dificultad aumenta cuanto menos conocido sea el entorno para el personaje. No es lo mismo buscar en la ciudad que has crecido que en un puesto fronterizo de los orcos.
Envenenar* (SABiduría)
Esta pericia te permite manejar, reconocer y fabricar todo tipo de venenos. Un personaje con al menos un rango en Envenenar sabe como manejar venenos y aplicarlos con eficacia, evitando así cualquier posibilidad de envenenarse accidentalmente.
Con una tirada exitosa se puede reconocer un veneno concreto por su apariencia, características como un olor especial o por sus efectos en una victima.
Se pueden fabricar dosis de veneno con esta pericia, pero solo de aquellos venenos que se conozcan y con las herramientas necesarias. Con el primer rango de Envenenar se conoce uno de los siguientes tipos de veneno: jugo doliente o dulces sueños. Se puede conocer la elaboración de más tipos de venenos mediante recetas encontradas o alguien que conozca su elaboración.
La pericia Envenenar sustituye a las pericias Elaborar jugo Doliente y Elaborar dulces Sueños. Ver la descripción de las pericias mencionadas para saber que propiedades tiene los venenos.
Pelea sucia (DEStreza)
El personaje sabe como usar con eficacia distintas maniobras barrio bajeras con las que incapacitar o humillar a un oponente sin importar el método empleado. Maniobras tales como hacer la zancadilla, echar tierra a los ojos, golpes bajos, tirar del pelo o fingir heridas se engloban dentro de esta pericia. Una tirada exitosa puede incapacitar a un oponente un numero de asaltos dependiendo de la eficacia de la maniobra y su dificultad.
La mitad de rangos en esta pericia (redondeando hacia arriba) se añade a la dificultad para ser objetivo de maniobras de Pelea sucia.
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